【電子競技新聞】爭議不斷 究竟電子競技到底是不是運動? – 德贏娛樂城

近年來科技蓬勃發展,不斷進步的科技使得人的生活越來越便利,而電子產業發展出的遊戲也越來越精緻及廣泛,甚至遊戲變成許多人生活中社交,生活,休閒不可或缺的一部分,然而遊戲中的一個類型已然變成了全世界青少年狂熱的休閒方式,這個類型就是俗稱的類遊戲,從早期的CS、魔獸爭霸、跑跑卡丁車,到近10年來紅透半片天的英雄聯盟、以及絕地求生,無一不是一場場令人心驚動魄的刺激比拚,一場場遊戲盡情的考驗著玩家的反應、謀略、團結,甚至出現了許多大大小小的比賽來讓這群喜愛遊戲的人證明自己,「電子競技產業」也因為如此發展出現了一種屬於青少年夢想以及喜愛競技遊戲的玩家都趨之若鶩的新興職業名為「職業電子競技選手」。

電子競技產業的價值

2015年全球電子競技產業就已經達到了2.5億美金的驚人數字,而如今經過了7個年頭的成長,2022年的全球電子競技產業已經上看超越10億美元(約13億美元以上),而這個數字還在逐年不斷增加當中,而根據荷蘭市場分析公司 Newzoo 所估算,2025 年全球電子競技市場的總收入將會達到 18.6 億美元,以一個發展不到10年的產業前景相當良好。

電子競技遊戲的歷史

電子競技產業突起,令許多人都相當詫異,尤其是平常不玩遊戲不看遊戲實況的人,一定都會覺得那就只是在玩樂而以,但許多人都不知道其實電子競技比賽在1972年就已經舉行過了,而這款舉辦電子競技比賽的遊戲就是誕生於1962年的遊戲「太空戰爭」,而隨著70、80年代年代,家機、街機崛起,任天堂和Blockbuster兩間遊戲公司開始注意到民眾對於大型電玩比賽的興趣,繼而開始組職許多比賽,到了90年代網路更加普及後,更是出現了許多只要電腦與網路就能玩的遊戲,這些遊戲也奠定了往後電子競技比賽的基礎。

電子競技比賽的崛起

隨著比賽越來越多,90年代後期也開始出現職業玩家聯盟這樣的職業組織出現,這也是現在的職業戰隊的基礎,而遊戲產業國際化後,電子競技聯盟於2000年在德國成立,同年,韓國電子競技協會(KeSPA)也在美國批准下成立。在聯盟與大型團體的支持下,遊戲錦標賽的獎金大大的增加,2005年,Cyberathlete Professional League World Tour的總冠軍獎金為100萬美元,之後在如Twitch之類的串流媒體平台問世之後,讓全世界的電子競技比賽更容易被看見,也真正的讓這些電子競技比賽正式站上國際化的舞台。

電子競技究竟是什麼?

(e-sports)俗稱電子競技,是一種運用電子遊戲來比賽的方式名稱,隨著全球電子遊戲產業不斷進步發展,電子遊戲已經成了許多人生活中不可或缺的休閒娛樂,尤其是在現今人手一台智慧型手機的情況下,許多平時不玩遊戲的人手機裡都有下載一兩個打發時間的小遊戲,由此可知電子遊戲已經在全球擁有了多麼大的吸引力。電子遊戲不論是在社會還是經濟體系影響力逐漸變強後.電子競技也變成了運動項目的一種,利用電子設備(電腦、遊戲主機、手機等……),作為比賽器械而進行操作,在遊戲內與他人進行技術、反應、策略、智力等比拚。

電子競技為何可以當作運動?

首先要先搞懂到底什麼是運動?從廣義的方向來看,只要能透過肢體來進行使身體能夠透過這樣的刺激達到體質強化就能被稱做運動,但在近年來運動的種類又被劃分了更多不同的分支,例如以反硬和機動性為主的「F1、賽艇」,由動物協助進行的「馬術」、協調性訓練的「撞球」以及心智策略為主的「西洋棋、圍棋」,這些都已經是運動種類的一項劃分,那能夠訓練反應、心智、策略等……的電子競技類遊戲又怎麼會不能當作運動的一個種類呢?。2006 年國外最早關於電子競技的論文中就有說到,電子競技被認為是在傳統體育「發展與培養精神、身體能力的活動」定義上再加入「資訊及通訊科技」(ICT)應用的延伸,但在這樣的解釋下,似乎就連辦公室軟體的培訓都可被看作是一項運動。

電競雖與傳統意義上的運動差異巨大,但時代在變人們的科技以及觀念也不斷的在朝著持代演進,雖然到現在還是許多國家無法適應電競與運動的關聯性,更不承認電竟是運動的一個項目,但相信隨著時間推移,這個概念也會慢慢影響到這些不認同的人,畢竟已經有許多國家把電競項目看作是一種競技類運動,而電電子競技也肯定經得起這樣的考驗,能夠在時間的逐流下得到更多的肯定。

 

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